Czy branża gier wideo stała się polem bitwy o równość i inkuzywność? Sugerują to przykłady z ostatnich tylko kilkunastu miesięcy. Polski CD Projekt Red wprowadza pionierskie urlopy menstruacyjne, a Microsoft i Sony tworzą kontrolery dla osób z niepełnosprawnościami. Z drugiej strony czytamy o 100-milionowej ugodzie zawartej pomiędzy hegemonem branży Riot Games a byłymi twórczyniami, które czuły się mobbingowane i molestowane w pracy. Problemy równościowe mogą dotykać także kobiet pracujących w polskich studiach, czego przykładem może być prawdopodobna luka płacowa (można się o tym dowiedzieć z raportów publikowanych przez Artura Ganszyńca). Jak bumerang wracają też gorące dyskusje o reprezentacji w kolejnych grach, by wymienić tylko „Black Myth: Wukong” (chiński zespół oskarżono o niedostateczną reprezentację kobiet) czy najnowszą odsłonę „Assassin's Creeda” (czarnoskóry protagonista wywołał negatywną reakcję u część fanów).
Te i nie tylko wydarzenia stanowić będą kontekst i punkt wyjścia do dyskusji. Uczestniczki i uczestnicy rozmowy zastanowią się wspólnie nad pytaniem, czy branża gier wideo jest otwarta na potrzeby osób odbiegających od stereotypowego, „uśrednionego” gracza – zarówno po stronie produkcji, jak i odbioru tego wiodącego medium interaktywnego. Idąc za założeniami podejścia określanego mianem „inclusive game”, które można zdefiniować jako tworzenie gier, „w których wszyscy gracze są mile widziani” (Crossley 2019), zostanie podjęta próba analizy wyzwań, z jakimi borykają się osoby z różnych grup – produkujące i grające kobiety, gracze srebrni (czyli najstarsi, to tzw. silver gaming) i z niepełnosprawnościami, osoby reprezentujące mniejszości kulturowe oraz narodowe.
W podsumowaniu spotkania zostanie wskazanych szereg dobrych praktyk czy niezbędnych zmian, dzięki którym kultura gier komputerowych stanie się bardziej inkluzywna dla szerokiej grupy odbiorców.
Zaproszone panelistki i paneliści:
Prowadzący: dr Damian Gałuszka, Katedra Technologii Informacyjnych i Mediów, Wydział Humanistyczny AGH
Formuła spotkania zakłada m.in. 15-minutową sesję pytań i odpowiedzi.